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有哪些游戏,能够让你回忆起童年?
来源:www.duoteyx.com 作者:amdin 时间:2021-04-13
《忍者神龟:施莱德的复仇》公布的那天,编辑部的群聊热闹得简直就像是过年一样——每个人都在讨论那些曾经玩过的《忍者神龟》游戏,那些都是美好的童年回忆。
很快,这股讨论就蔓延到了所有能够引起讨论的游戏上,当下似乎有不少游戏,能够让我们回忆起童年时候玩过的那些游戏。
这一期的【一周话题】,也就应运而生:我们想和你聊聊,有哪些游戏,能够让你回忆起童年?
贞酒歌:
近期让我回忆起童年的游戏,非卡普空的《魔界村:重制版》莫属。
我的游戏经历,是从任天堂的FC开启的。当时,大家都称呼这台游戏机为“小霸王”。在那个经济相对落后的年代,真正买得起游戏卡的小伙伴不多,大家都是通过加钱换卡的形式,从商铺里获取新游戏。换着换着,某一天就换到了《魔界村》。
大概就是从《魔界村》开始,我对电子游戏的难度,有了全新的认识。在《魔界村》之前,《魂斗罗》系列一命通关,《双截龙》2代、3代无伤通关,《快打旋风》无伤通关,总之,当时的动作游戏,即便不能做到无伤,通关也是不成问题的。
但《魔界村》是个例外。
对于卡普空复刻《魔界村》,多少还是让我感到几分惊讶和怀念。惊讶于如此硬核的游戏,竟然也能得到重制。但又怀念过去一次次闯关失败,甚至动用选关大法强行跳关的过去。有一说一,那时候打游戏,总会发现各种有意识的秘籍。
现在,我家里仍然收藏的黄卡不多。至于《魔界村》,只玩了几周,就被我换出去了,不知道哪个倒霉蛋成为了它的下一任主人。
抑或者它的下一任主人和我一样,也会把它换出去。
廉颇:
在我的童年记忆中,有关游戏的篇幅并不长。由于家庭条件和出生环境的影响,小时候的我并没有机会接触到多少游戏产品,唯一有印象的,恐怕就是邻居大哥家里,那台整个村上仅有的电脑。以及他每天蹲在电脑屏幕前,废寝忘食地玩着一款名叫《传奇》的网络游戏。
当时的我,自然不知道这是款怎样的游戏。我只看到屏幕上不断增加的玩家数量,以及场景中令人眼花缭乱的特效和伤害数值。但一旁的大哥却一脸兴奋地告诉我,这是他的联盟在挑战游戏中最强力的BOSS,只要能成功击杀,就有机会称霸全服。
我至今依旧能清晰地回忆起他当时的神情,那是我印象里,第一次见到有人能为一款游戏如此狂热入迷。而最近,我也通过《战神遗迹》这款游戏,真正体会到了当时的那种热血。
《战神遗迹》是一款从各方面来说都极具新意的MMOARPG作品,它有着丰富的游戏模式,无论是PVP还是PVE,都有着大量可供体验的内容。同时游戏也有着远超同类竞品的顶尖画质,作为一款手游来说,光是这一点就着实让人惊讶。
和以往很多同类游戏一样,《战神遗迹》也打造了非常丰富的团队玩法,无论是组队挑战高难度BOSS,还是联盟成员内互相帮助,合作打造强力神奇提升战斗力,这些都能让当年《传奇》类游戏的老玩家们,找回当初和好友一起组队下本的乐趣。
而从其他方面来说,《战神遗迹》也是一款强调破局和创新的作品。除了有老玩家们喜闻乐见的战盟玩法外,你还可以在游戏中体验到带有Roguelike元素的深渊模式,为休闲玩家设计的连连看、答题、雕刻玩法,这些内容的加入,毫无疑问是扩大了游戏原本的目标受众群体,让更多人都能接触到这款,区别于传统魔幻题材的创新之作。
这些丰富的玩法,以及游戏中更多打破以往玩家对同类型游戏固有印象的设计,无疑是在向玩家传达一个理念——《战神遗迹》想要让老玩家和新玩家都能获得最好的游戏体验。你能在进入游戏后,既感受到曾经和盟友一起热血征战的快感,同时也能接触到更符合当下主流玩家游戏审美需求的新内容,传承情怀的同时,也大胆开创全新的格局,这就是《战神遗迹》最大的野心。而从游戏目前的表现来看,它确实成功做到了这一点。
店点:
作为我逢年过节回家,与老同学聚会的“保留节目”,《三国杀》一直是我们桌游类的首选。从2010年开始接触这款桌游,到现在已经过了整整十一个年头。毫不夸张地说,我是看着《三国杀》是怎么从风靡一时到泯然众人的。当然,我们玩的方式仅限于“面杀”,“网杀”什么的,哪有“面杀”来的有趣。
“面杀”的地点是固定的——老家“土豪”同学的家里。这名“土豪”同学因为《三国杀》而打开了新世界的大门,从此热衷收集各种桌游。《三国杀》的最新卡包他也会不断更新,每次“面杀”能用到新武将,无疑是最开心的事。
不过,不得不承认的是,《三国杀》现在一些武将的技能描述,字也忒多了。本来,实卡卡面就只有那么大的空间,密密麻麻的小字挤在一起,能把眼睛看“瞎”。不过,这对于已经习惯了《游戏王》的我而言,还不是什么大问题。问题是新出的技能机制确实需要时间学习。
当然,“面杀”也就图一乐,老同学间,就算是“口胡”也只会一笑了之。但看着这些叫不出名字的三国武将,技能越来越华丽甚至“吊打”一些我们熟悉的三国名将,总觉得有些不适应。免不了,会想起当初《三国杀》刚出时武将技能简洁明了的那段时光。
看看最开始的“标准版”,武将技能用一句话解决的,绝不会用两句。张飞无限出“杀”、关羽红牌当杀、刘备给牌回血、郭嘉卖血过牌,都是再直白不过了。那时的武将强度也没有现在这么变态,什么将都有机会上场。
再看现在的武将,已经花里胡哨到了一定境界。印象最深的应该是嵇康,因为这张卡不仅技能的字数多,而且还有个“随机使用一张装备”的技能,这种机子放在“面杀”里,根本发动不了,所以,即使有这个武将,我们也从来没有用过。
这样看来,《三国杀》确实“死”得不冤。虽然知道做“面杀”和“网杀”的是两家不同的公司,但不断推出强力武将,增加游戏机制,学习成本只会变得越来越高。桌游不是不需要丰富度,但这明显已经过了。
像《三国杀》刚推出的“风”、“林”、“军争篇”等拓展包,在平衡上就做得很好,但显然现在的《三国杀》已经变味了。
这样一想,我做个《三国杀》远古版本的“遗老”,还挺好。
伊東:
前几个星期,我遭受到了来自日本游戏厂商的“连续打击”,先有“珍珠钻石”外表给动画公司,后有“橄榄镇”的“反向创新”,消费IP的同时还要侮辱粉丝智商,难道说这些老牌日厂真的就跟不上时代了吗?
其实在宝可梦发布会开始之前,我就已经放低了心理预期,但网络上“珍珠钻石重制版”以及“开放世界宝可梦”消息的泄露,还是让我不禁对GameFreak有了几分期待,“至少再不行,你也有个剑盾的水平吧”,但在看到那个手游都不如的游戏画面时,我觉得自己还是太小看GF了。
“GF你不要太过分”
现在回想起来,我开始接触“宝可梦”和“牧场物语”的时间差不太多,大概都是在小学低年级的时候,那时候家里禁止我玩游戏机,自然也更不会给买,哪个孩子如果有一台“红白机”或者“GAMEBOY”,那简直是太羡慕了,也就是这个时期,我接触到了第一款宝可梦,以及第一款牧场物语。
那时候身边有个孩子家里管得比较宽松,手上有一台当时最“新潮”的“GAMEBOY ADVANCE”,也就是俗称的“GBA”,软磨硬泡几天给借了过来,一起借来的,还就一盒盗版游戏卡带,而其中最吸引我的,就是一盘印着“妙蛙花”的游戏卡带,从此便跳进了GF的“大坑”。
那时候玩的GBA屏幕不自带灯光,在黑暗环境下屏幕基本上是看不见的,所以和游戏一起借来的,还有一个类似于屏幕打光的照明配件,只要带上这个我就可以躲在被窝里打上好久游戏。记得有一次玩“口袋妖怪”玩到深夜,进度正好到了“紫苑镇”的慰灵塔,BGM那怪异的曲调,加上无法被攻击的幽灵给年幼的我吓得不轻。
有点类似于这样但没那么高级
对“牧场物语”的回忆,基本上也差不了太多,但严格来说我所接触到的系列第一部,是1997年发售的续作《牧场物语GB》,和后来的牧场物语相比,这部的内容明显受到卡带容量限制,既没有可以探索的城镇,也没有NPC好感度的设定,更不要说恋爱结婚了,不过这些并没有影响到一个城里孩子,享受一种极度理想化的“农耕生活”,在重复而平凡的农耕生活中,享受原始财富积累的过程实在太有意思了。
《牧场物语GB》
后来,任天堂的掌机更新换代,我依旧没有争取到自己的游戏机,但依旧靠着软磨硬泡,借到了一台“NDS”,可惜这次游戏机并没有在我的手上待太久。
再后来,我有了自己的电脑,发现了模拟器,接触到了这次被GF献祭的“珍珠·钻石”,以及我心目中最好玩的“牧场物语”游戏——《牧场物语:风之集市》,其中丰富和新鲜的游戏系统,让我对这个系列有了新的认识。
《牧场物语:风之集市》
现在想想,对GF和MMV的回忆,可能让我在现在陷入了某些“恶性循环”,“看着就生气,生完气还要看”,知道怎么处理这个问题的人请联系我。
木大木大木大:
《牧场物语:矿石镇的伙伴们》《放课后少年》和《小小伙伴:猫猫狗狗》这样的游戏。
我爹妈打小就紧跟时代浪潮,以小浪花勇跃入大波浪的气势,加入农村人挤破头也要进城的时代大潮。在他们帮助我国快速推进城市化,成为社会机器小小螺丝钉的同时,我正在农村老家享受着至今为止最棒的人生阶段——童年。
在听到《童年》前,我早就见过“池塘边的榕树上,知了在声声叫着夏天”了。
所以我超喜欢上面说的那些游戏。
虽说年纪还小不是不干活的理由,但我确实不处在那种必需“小小劳动力发挥主观能动性”的历史进程里。因此农耕工作都是爷爷奶奶在做,我通常只在来了兴头后,才切换成“工作中”状态,装模作样地从化粪池舀些臭臭浇菜。
这是我从“矿石镇”喜欢上“牧场物语”的原因,游戏里的犁田播种、浇水施肥和喂鸡喂牛我都有过对应的童年记忆,虽然大部分只是看过“实机演示”或游玩“体验版”。
《放课后少年》对应着我童年和人类玩伴相处的记忆。虽然中日两国文化不同,但农村孩子的童年生活估计全地球都大差不差。你会有几个穿开裆裤就一起玩的朋友,有个简陋却货真价实的藏身处,还有稍有危险却更多乐趣的大自然当游乐场。
不过日本小孩对独角仙的喜爱,我确实不是很能理解。但如果把独角仙换成蜻蜓,换成那种会在秋天傍晚飞满庭院的可爱飞行员,我就完全理解啦。
有了《放课后少年》做引子,《小小伙伴:猫猫狗狗》的出现就不难理解,这款游戏属于童年记忆中,那块和非人类玩伴共度的记忆。
我老家养过一条狗,毛色是黄是白已经记不真切,可能黄白都有,这也许就是它名字“花花”的来由。
花花是一条好狗,这是在许多年后我对它的评价。记得第一次看到它的时候,我还小到可以假装骑在它背上。后来我越长越高,它没法再配合表演,但永远随叫随到。
每到中午、晚上家里开饭,花花会安静待在桌下,等着我们丢给它那么一两块骨头。它有不挑食的好血统,有乖巧的温柔性格,甚至还在狗生完成过“抓到一只老鼠”的上级任务。
所以我在任何可以给狗起名的游戏中,都会给第一条狗起上它的名字。所以我在知道NS上会推出类似“任天狗”玩法的《小小伙伴:猫猫狗狗》时,会在第一时间体验。
当然,我最终还是放弃了《小小伙伴:猫猫狗狗》,当一款游戏的乐趣只有30%来自游戏性,其余70%全靠脑补,它的寿命当然不会太长。
歌词“一天又一天一年又一年,盼望长大的童年”对我来说很对,我只有在童年才偶尔盼望长大。
罗大佑的歌没有变,但听歌的人早就没了童年。
陪伴长大的老人会和你缓慢地告别,童年玩伴会从此杳无音讯甚至更糟,就连花花也会在还壮年时因为“狂犬病”风波被“打狗队”打死。
所以能在游戏里偶然搅起记忆中美好的部分真好。
这也是我比较喜欢玩游戏的原因。